開発
どうやらTexture.FromBitmapメソッドはえらい遅いぽい。 TextureLoader.FromFileするのに比べてBitmap.FromFile後Texture.FromBitmapは10倍くらい遅い´〜` うーん、このままだと”GDI+で作業してそれをテクスチャに”って作戦破綻しそう。 なにしろ4FPSとかし…
簡単度でいうとGDI+>Direct3D>=DirectDrawかしらん。 でも、ウェブでの例題の見つけやすさだとD3Dは難ありですな〜。 Fontクラスだけで書けるのに、テクスチャいじる話とかポリゴンがどうこうとかそういうのに混じってて話が難しくなってる´〜` DDrawはDDra…
フォントの間隔(縦横)が描画方法によって変わるのは困った事ですなあ。 1.ウィンドウズフォームのラベルやテキストボックス 2.GDI+ 3.DirectXのDirectDrawやDirect3D これでずれまくるのが困りもん´〜` なにしろ、MSゴシック10ptsボールドで高さが1…
StreamWriterとかでベースストリームの更新のタイミングが問題になる例なぞ。 ま、らっぱ〜被せたらずっとそれを使えって話なんでしょうねえ。 ただ、byteとstringが混在する時は統一すると型変換で遅くなりそなのがどうも´〜` private static void DumpFat…
Notify()&GetCurrentPosition()両方方式(id:parlin:20051216)でライブラリかきかき完了。多重再生もおっけだし、これで〆かな^〜^ 以下ソースコードなり。
ここ(http://66.102.7.104/search?q=cache:1F737Qt61GgJ:www1.odn.ne.jp/ceb94660/memo/index.html+directsound+getcurrentposition&hl=ja&lr=lang_ja)に出てるようにNotify()&GetCurrentPosition()両方使うとウマウマなのかもしれず。ついでに無音も挿入…
動的ストリーム再生って色々大変ですの〜´〜`固定サイズバッファってのが曲者で 固定サイズバッファを使用するときはwavファイルから自分でwaveformatを取得しなくちゃいけない ループ再生になるから終了位置の確認が大変 Notify()メソッドは自分がセットし…
むむ、やっぱし、動的ストリーム再生やるのにはwaveフォーマット指定もやらんといけんぽ´〜` 静的だけど、指定付きでやってるのがここですな。 効果音(その3) マイクロソフトのドラムマシンより説明わかりやすい^〜^! あっちは初歩の初歩ないからの´〜`
ファイル情報をだらだら表示するプログラムをメモしときますかの^〜^ 以下ソースコード
結局DirectSoundのNotifyメソッドを使うのがらくちんということで待機ハンドルを使ってイベント処理しました。って、昨日の(その3)の方法(id:parlin:20051209)と一緒ですなあ(..;) 動くサンプルがあるとなにかと嬉しいので書いときますかの^〜^ 以下ソ…
ManagedDirectSound覚え書き ふむ、このサイトででてる方式だとSystem.Threading.WaitHandle.WaitAnyとかで監視してますなあ。DelegateかEventなんかいいんでないかと思い始めた^〜^
なんとかDirectSoundを使った再生用サウンドクラス完成かな^〜^ 使うときはフォーム側で先にクラス宣言しとかないと一回目の再生だけコントロール操作が入るとおわっちゃうかも。(宣言と同時にインスタンス作成するとあうち)でも、コンストラクタと再生…
Framework 2.0になったらサウンド再生も簡単らしいけど、今はCLRにないのでめんどくさ〜´〜` winmm.dll呼ぶ方法が普通みたいじゃが、ストリームでやるときめんどくさそうなのでDirectXでやるのじゃ!まず、オーソドックスな奴から。 using Microsoft.Direct…
アセンブリ情報を使うとファイル埋め込みとか色々でけて便利! //現在実行中のアセンブリを取得 Assembly thisExe = Assembly.GetExecutingAssembly();こうやって取得したあと、 foreach (string resourceName in thisExe.GetManifestResourceNames()) { Con…